«ماه شکارچی»؛ یک بازی ترسناک با الهام از «بلادبورن» و شکار جادوگران قرن هفدهم
بازی «ماه شکارچی» (Hunter’s Moon)، اولین اثر استودیوی Twin Swans، که به صورت انحصاری برای پلیاستیشن ۵ منتشر میشود، شاید در نگاه اول به دلیل تم ترسناک و تاریخ انتشار ۲۶ اکتبر (همزمان با پدیده ماه شکارچی) تداعیکننده بازی «بلادبورن» باشد. این بازی مستقل روایی، در یک روستای قرن هفدهمی در یورکشایر جریان دارد و با الهام از شاهکار گوتیک و لاوکرفتی FromSoftware ساخته شده است، اما نکته جالب اینجاست که این استودیو بازی خود را با موتور Unity توسعه داده است.

آلیشیا کنتستابیل، نویسنده و کارگردان بازی، میگوید: «در بلادبورن مکانیزمی وجود دارد که میتوانید در خانهای را بزنید و یک شخصیت غیرقابل بازی (NPC) اطلاعاتی از داستان را به شما بگوید، یا از پنجره گوش دهید و جزئیات بیشتری از پسزمینه داستان را کشف کنید. این ایده باعث شد تا بازیای بسازیم که حول محور گوش دادن، در زدن و صحبت با مردم در این روستای مرموز باشد. و با خودم فکر کردم، چرا آنها برای صحبت بیرون نمیآیند؟ اوه، حتماً شما هیولا هستید!»
الهامگیری «ماه شکارچی» از «بلادبورن»
کنتستابیل اعتراف میکند که با وجود سختی، مجذوب بازی هاردکور FromSoftware شده و میخواسته «نسخهای کوچکتر و توریستی» بسازد که هم قابل دسترس باشد و هم فضای خاص خود را حفظ کند. اما الهام اصلی «ماه شکارچی» در واقع از کتابی به نام «بیداری جادوگر» (Waking the Witch) نوشته پم گروسمن، نویسنده و جادوگر معاصر، گرفته شده که به تاریخ و فرهنگ جادوگران میپردازد.
او اضافه میکند: «در حال خواندن این کتاب بودم که ناگهان جرقه این ایده در ذهنم زده شد: اوه، هیولا یک جادوگر است و یک شکار جادوگر در حال وقوع است.» این موضوع به تحقیقات بیشتر در مورد شکار جادوگران در اوایل دوره مدرن، از جمله محاکمات جادوگران در شرق انگلستان به رهبری «ژنرال شکارچی جادوگران» متیو هاپکینز، منجر شد که روشهای او در محاکمات بدنام سیلم نیز به کار گرفته شد.
شکار جادوگران واقعی پشت پرده بازی
در ساخت یک بازی روایی تاریخی اول شخص که در آن «وحشت، خود مردم هستند»، تیم سازنده آگاهانه از نمایش کلیشهای جادوگران در رسانهها، که در آن به عنوان شخصیتهای جادویی یا در بازیهای ویدیویی به عنوان یک فانتزی قدرت ماوراء طبیعی مانند Bayonetta یا 1666: Amsterdam به تصویر کشیده میشوند، دوری کرده است.
کنتستابیل توضیح میدهد: «میخواستم با این تاریخ به گونهای برخورد کنم که با آنچه واقعاً اتفاق افتاده بود، صادق باشد. شکارچیان فقط مردان عادی بودند. و حقیقت این است که افرادی که دیگران را محاکمه میکردند و به مرگ میفرستادند، فقط انسانهایی بودند. آنها فقط عمیقاً و عمیقاً باور رسانه داشتند که جادوگری واقعی است.»
ساخت یک روستای قرن هفدهمی در یورکشایر
این تمرکز بر واقعگرایی شامل خلق یک روستای اصیل قرن هفدهمی در یورکشایر، با دهکدههای کوچک، احاطه شده توسط جنگلها و تپهها میشود. با ۴۸ صداپیشه که حدود ۱۰۰ نقش را ایفا میکنند، این بازی به شبیهسازی اندازه یک روستای کوچک از آن دوران نزدیک میشود. تیم از ابزار Behaviour Designer در Unity برای طراحی رفتار پیچیده هوش مصنوعی NPCها استفاده کرده است. با این حال، این واقعگرایی عمداً با یک سبک هنری خاص در «ماه شکارچی» ترکیب شده که بخشی تئاتر غوطهور و بخشی انیمیشن عروسکی استاپموشن است.

داستان بازی در شب «ماه شکارچی» اتفاق میافتد و فضای شکار جادوگران، حالتی جشنوارهای دارد، با روستاییانی که لباسهای سنتی و ماسک به تن دارند. با توجه به دید اول شخص بازی، این انتخاب هنری به طور طبیعی با محدودیتهای تیم سازگار بود، زیرا تعداد اعضای تیم در هیچ مرحلهای از تولید از ۱۰ نفر تجاوز نکرد.
چرا «ماه شکارچی» از عروسکهای سبک استاپموشن استفاده میکند؟
کنتستابیل توضیح میدهد: «من همیشه به انیمیشن استاپموشن، مانند فیلمهای Laika، بسیار علاقهمند بودهام؛ آنها واقعاً زیبا هستند و در برابر این رقابت برای داشتن واقعیترین گرافیک و بالاترین نرخ فریم قرار میگیرند.» او به نقش قبلی خود به عنوان تهیهکننده در The Stanley Parable Ultra Deluxe اشاره میکند که در آن تیم از فیگورهای سهبعدی با چهرههای دوبعدی استفاده کرده بود.
او اضافه میکند: «فکر کردم میتوانیم این کار را به گونهای انجام دهیم که همچنان تأثیرگذار باشد و بازی کردن آن حس خوبی داشته باشد. نیازی نیست با افزودن انیمیشن چهره کار را پیچیده کنیم، وقتی میدانید که شب تاریک است، شکارچیان در سایه هستند، ماسکداران ماسک به صورت دارند و روستاییان پشت پنجرهها پنهان شدهاند. این به ما اجازه داد تا روی یک سبک انیمیشن ابتداییتر تمرکز کنیم.»
تأمین مالی آیپیهای جدید در صنعتی که از ریسک گریزان است
کنتستابیل که پروژه «ماه شکارچی» را در سال ۲۰۲۰، در اوج همهگیری کووید، ارائه کرده بود، از پلیاستیشن به خاطر فرصت دادن به این پروژه با یک استودیوی جدید سپاسگزار است. با این حال، او از وضعیت کنونی صنعت که تأمین مالی پروژهها بسیار دشوارتر شده، ابراز تأسف میکند. او میگوید: «اخیراً شاهد کمبود واقعی ریسکپذیری در نوع پروژههایی هستیم که تأمین مالی میشوند. به نظر میرسد همه چیز بر اساس آیپیهای موجود است و من به عنوان یک فرد خلاق، واقعاً دوست دارم آیپیهای جدید ببینم.»
با در نظر گرفتن این موضوع، برنامه بلندمدت کنتستابیل شامل امکان اقتباس «ماه شکارچی» برای سایر رسانهها است، درست همانطور که پلیاستیشن نیز از کاتالوگ فرنچایزهای خود بهره میبرد. با توجه به پیشینه او در فیلمسازی، از جمله نوشتن داستان اصلی به عنوان یک فیلمنامه، ساخت یک فیلم یا سریال به نظر گام منطقی بعدی میرسد. با این حال، او پس از عرضه بازی برنامههای فوریتری دارد: «به همه گفتهام که وقتی بازی منتشر شود، دراز میکشم و یک چرت طولانی خواهم زد. به یک تعطیلات بزرگ نیاز دارم.»
«ماه شکارچی» در تاریخ ۲۶ اکتبر در نیمهشب به وقت جهانی (UTC) برای پلیاستیشن ۵ منتشر میشود.

